스킬 구조의 변경
'날카로운 벽', '날카로운 해머' 삭제
이번 밸런스 패치로 디스트로이어(이후 디트)는 운 적인 요소와 고유의 재미요소라고 할 수 있는'날카로운 해머' 트라이포드(휘두르는 해머의 위치에 맞출 시 데미지 증가)와 '날카로운 벽' 트라이포드(솟아난 벽에 맞출 시 데미지 증가)가 사라졌다.
너무 가까우면 데미지 증가가 적용이 안되고, 너무 멀면 닿지 않는 불편함이 있었지만, 디트를 오랫동안 해온 유저라면 거리 조절에 능숙하고 그만큼 높은 DPS를 뽑아낼 수 있는 캐릭터였다. 하지만 이번 패치의 개발자 코멘트에 따르면 앞으로 나올 던전들은 패턴이 더욱 복잡해질 수 있고, 때문에 구조적으로 계속해서 불리해질 것이라 판단하여 난이도를 낮춰주기 위한 조치를 취한 것이라고 발표했다.
'코어'의 확정 획득과 시너지 변경
추가적으로 '집속'스킬의 트라이포드에 있었던 '행운의 코어' 트라이포드에 따라 확률적으로 획득 할 수 있었던 코어가 확정적으로 코어를 획득할 수 있게 되었고 행운의 코어 트라이 포드의 자리에는 '재빠른 움직임'이라는 트라이포드가 자리 잡으면서 공격 속도를 높일 수 있도록 변경하거나 일부 집속 스킬에 '갑옷 파괴'라는 트라이포드를 통해 시너지를 추가하여 몬스터의 방어력을 상시 12% 감소시킬 수 있도록 변경하였다.
편하게 바뀐것이 맞는 건가 생각이 들게 하는 불편함
여기까지만 본다면 디트의 딜 사이클 운용이 편하게 바뀐 것 같으나, 플레이해본 결과 실상은 그렇지 않았다.
이번 패치로 인하여 평타 스킬이라고 할 수 있는 '헤비 크러쉬' 에 존재했던 '행운의 코어' 트라이포드 또한 사라지게 되었다. '헤비 크러쉬' 스킬은 단 1개의 코어만을 확정 획득 할 수 있게 변경되었는데 이 때문에 코어를 수급하는 쿨타임이 긴 '집속' 스킬(코어2개 확정 획득)이 빗나간 순간 코어 수급에 버벅거릴 수밖에 없다.
물론 '집속'스킬이 빗나갔다면 다른 '집속'스킬을 사용하여 코어를 수급하면 그만이라고 생각 할 수 있겠지만
'방어력 감소 옵션'을 가진 집속 스킬을 전부 사용할 수 없는 상황이기도 하고
구조적인 변경뿐만 아니라 메인 딜 스킬들의 데미지를 조정함으로써
딜 사이클 메커니즘 자체가 바뀌어버려 간단하게 생각할 수 있는 상황이 아니다.
딜 사이클의 변경
이번 패치는 디트의 메인 스킬이라고 할 수 있는
'사이즈믹 해머'스킬의 데미지를 말그대로 반토막을 내버렸다.
대신에 '어스 이터'라는 스킬을 '차지 조작'으로 사용하여
높은 데미지를 뽑아낼 수 있도록 변경하여 부족한 DPS를 채워줄 수 있도록 변경하였다.
이 때문에 이제 디트는 데미지를 온전히 뽑아내기 위해서 '해방 스킬'을 4개를 사용해야 하고
'4집 4해' 스킬 구성을 할 것이라고 예상이 된다.
(4개의 집속 스킬과 4개의 해방 스킬)
즉, 집속 스킬의 갯수자체가 부족해진 상황이며
집속스킬의 체감 쿨타임도 매우 길어진 상황이라 코어의 수급이 쉬워졌다고 말하기는 어려울 것 같다.
추가적으로
'인듀어 페인' 스킬에 있던 순간 시너지 효과가 사라지게 되면서 순간 DPS 또한 줄어들고 말았다.
(최대 방어력 감소 24%->12%)
그동안 코어를 1개 획득했던 '인듀어 페인'이 3개의 코어를 충전하게 하고, 도발 효과를 추가하여
2개의 해방 스킬을 '이동기'와 '인듀어 페인'을 사용하면 모두 헤드 어택으로 연속으로 넣을 수 있게 되었지만
여전히 쿨타임이 길기 때문에 코어 수급에 어려움이 있으며
시너지가 사라진 이상 미리 시너지 작업을 해야 한다는 불편함이 생겼다고 할 수 있다.
시너지 스킬의 채택에도 자유롭지 못하다는 함정이 있다.
(도발 지속 시간도 길지 않아서 차지 스킬을 온전히 다 사용하기 전에 몬스터가 움직이는 상황도 발생한다)
총평
총체적으로 운용하는 메커니즘 자체가 뒤 바뀌었다고 해도 과언이 아니라고 생각하며
딜 사이클의 메커니즘 자체가 바뀐 만큼 새로운 메타에 적응하기에는 충분한 시간이 걸릴 것이라고 생각한다.
(메인 딜 사이클이 변경된 만큼 트라이포드의 배치도 다시 해야 하는 상황이다.)
뿐만 아니라 메인 딜 스킬이 3개에서 4개로 변경되어 모든 DPS를 뽑아내는데 까지 걸리는 시간이 길어졌으며
그만큼 '헤드 어택'을 넣을 기회를 더 많이 잡아야 하는 상황이 불편하게만 느껴진다.
하지만
이것이 익숙하지 않아서 발생하는 불편함인지 아니면 구조적으로 불편함을 불러오는 것인지 아직은 판단하기는 어렵다.
새로이 사용하는 4번째 해방 스킬에 따라 집속 스킬의 운영이 익숙해진다면
이전보다는 다채롭게 스킬을 사용하는 디트가 될 것도 같은 생각이 든다.
출처)
https://lostark.game.onstove.com/News/Notice/Views/1935?page=1&searchtype=0&searchtext=¬icetype=all#anchor-1602554254758
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